El lado oscuro de internet y de los videojuegos es el ciberacoso sexual que impera contra las mujeres. Un estudio reciente de la Universidad de Ohio demostró que la principal causa por la cual las mujeres abandonan los juegos en línea es por el acoso que sufren, además de que esta agresión se queda en su mente para siempre.
“Ellas no olvidan el acoso sexual. El abuso que experimentan en línea se queda como si lo hubieran vivido en la vida real”, explicó Jesse Fox, líder de la investigación y profesora de la Universidad de Ohio. “La mayoría de las mujeres jugadoras entendieron que hablar sucio o recibir insultos es un práctica común hacia ellas, aunque no les guste. Pero l o que realmente les molesta es que sean tratadas así solo por ser mujeres”, explicó Fox. Este tipo de comportamientos provoca que las mujeres abandonen juegos en línea y comunidades en Internet, sin que las empresas que regulan y diseñan estos juegos hagan algo por detenerlo.
Bajo los argumentos de la teoría social constructivista, el sexismo es la respuesta a la entrada de las mujeres a un mundo completamente controlado por los hombres; pero esta explicación no ahonda en por qué solo algunos hombres se comportan de esta manera y no todos. Una investigación de Michael Kasumovic y Jeffrey Kuznekoff, de la Universidad de Miami y de la Universidad de New South Wales, respectivamente, en la que se analizó el comportamiento masculino en 163 juegos en línea, concluyó que los hombres que acosan a las mujeres son literalmente “los perdedores”. Cuanto más pierdan en el juego, más insultos dirigen a sus féminas contrincantes.
Este estudio explica el comportamiento abusivo hacia las mujeres como un “argumento evolutivo” que genera un bajo estatus masculino con menos dominancia: los varones tienden a presentar comportamientos abusivos hacia las mujeres al percibir que su importancia social se ve amenazada.
De acuerdo con el último reporte del Pew Research Center sobre ciberacoso, el 40% de los usuarios de internet ha sufrido algún abuso de mediana a alta intensidad, mientras que 73% ha sido testigo de cómo esto ocurre.
El grupo demográfico más expuesto al abuso sexual es el de los adultos jóvenes. El 70% de las personas entre 18 y 24 los años ha sufrido conatos de abusos en Internet. En mujeres jóvenes en este mismo rango de edad el 26% han sido acosadan. El 66% de los abusos ocurren en redes sociales, el 22% en sitios de comentarios colectivos y el 16% en juegos en línea.
En agosto de 2014, la campaña #Gamergate hizo evidente el acoso que las mujeres sufren en internet, específicamente en la industria de los videojuegos. Sin líderes visibles, la mayoría de las personas que atacaban con insultos misóginos era anónima, arropados por el hashtag antes mencionado. Este “movimiento” se consideró como una manifestación de la cultura de guerra por la diversificación e identidad social de los jugadores. Incluso, compañías como Entertainment Software Association y Sony Computer se pronunciaron contra el acoso visibilizado en torno al hashtag “#Gamegate”.
A partir de este caso, organizaciones como Crash Override Network y Online Abuse Initiative tomaron fuerza con el objetivo de erradicar el acoso sexual en la red. De acuerdo con el primer sitio, sin importar qué tan familiarizado estés con el ciberacoso, ser objeto de insultos de este tipo afecta a la persona causándole estragos emocionales
La táctica del “ Doxing” es una de las primeras cuando se trata de acoso sexual. Ésta se define como el ejercicio de buscar datos personales de la víctima en internet y utilizarlos para intimidarla. Ser una víctima de abuso sexual en línea va mucho más allá de recibir mensajes sucios; es un acto de agresión deliberada que genera sentimientos de vulnerabilidad, especialmente en las mujeres. En Ohio, una de las medidas que se tomó para evitar los insultos y el acoso sexual contra las mujeres fue no incluir el sexo del jugador; de esta manera las mujeres pueden participar sin recibir insultos por el simple hecho de serlo. Sin embargo, esta medida silencia a las mujeres en la comunidad de los videojuegos.